Писатель Дэвид Крэддок с середины 2008-го года работает над книгой о компании
Blizzard Entertainment, которая называется "Stay Awhile and Listen". В ней порядка 80 бывших сотрудников и работников Blizzard, Condor (позднее - Blizzard North) и Silicon & Synapse (оригинальное название Blizzard на момент основания компании) рассказывают о своих былых подвигах в сфере игростроения и доносят до общественности весьма любопытные факты.
К примеру, мало кто знает, что изначальный концепт RPG
Diablo был создан не в Blizzard, а сооснователем студии Condor Дейвом Бревиком. В далёком 1996-ом году Condor был поглощён и переименован в Blizzard North примерно за полгода до появления Diablo на полках магазинов. Произошло сие знаменательное событие 31-го декабря. Крэддок сообщил:
"Бревик очень хотил возродить жанр rogue-игр, когда игроку давалась лишь одна единственная жизнь. Если персонаж погибал, то все сохранения стирались и весь прогресс необходимо было начинать заново. Подобная схема могла найти своё применение и в оригинальном Diablo, но в Blizzard Entertainment активно от неё отказывались, так как считали, что это очень сильно отпугнёт игроков. И хотя Бревик весьма энергично сопротивлялся, перетянуть чашу весов в свою сторону ему не удалось. Позднее такой стиль игры получил название "Hardcore" и был представлен в Diablo 2."
Нельзя не отметить, что оригинальная Diablo создавалась с прямой и чётко обозначенной целью - добиться успеха в финансовом плане и сформировать крупное сообщество. Собственно, именно поэтому никакие революционные и спорные на тот момент "фичи" туда и не попали, чтобы максимально расширить потенциальную аудиторию. Вопрос денег от продаж игры тут носил первостепенное значение, так что в Blizzard относились ко всему происходящему с максимальной осторожностью. В конце-концов, компании давно хотелось обрести полную независимость от внешних издателей и начать вести дела, что называется, "по-взрослому".
Поверженные тела врагов могли бы служить не только некромантам.
Интернет-портал
https://StranaIgr.org/ также сообщает, что разработка Diablo 2 в один прекрасный момент в буквальном смысле слова расколола компанию на две части. Когда речь зашла о том, чтобы пересмотреть систему восполнения здоровья и маны у игроков, начались жаркие споры. После ряда экспериментов выделилось два основных направления: классическое (восполнение с помощью зелий) и возможность регенерировать здоровье с помощью монстров. Сначала задумывалось, что игрок будет брать, к примеру, сердце, съедать его и тем самым "здороветь". Но это было неприемлемо для некоторых персонажей. Почему паладин, святой и ревностный воитель, вдруг начнёт жевать тухлые сердца? Поэтому в итоге решили применять хорадрический куб для превращения частей монстров во что-то более "съедобное". Крэддок пишет:
"В итоге команда разработчиков разделилась на два лагеря, каждый из которых требовал внедрения выбранной им системы. Поделён был даже офис! Тем не менее, в результате общий язык был всё-таки найден, а система с обычными зельями восторжествовала. Руководство посчитало, что всяческие манипуляции с хорадрическим кубом будут очень сильно замедлять игровой процесс и негативно влиять на интерес игроков."
Кстати говоря, "проигравшая" система всё-таки получила определённую реализацию в
Diablo 3 в виде сфер здоровья, которые падали из поверженных монстров. Правда для этого понадобилось аж десять лет. Но ведь лучше поздно, чем никогда?