Загрузка...
 

Blizzard Entertainment: в 'дьявольском' закулисье

04.09.2012: Blizzard Entertainment: в 'дьявольском' закулисье
      Писатель Дэвид Крэддок с середины 2008-го года работает над книгой о компании Blizzard Entertainment, которая называется "Stay Awhile and Listen". В ней порядка 80 бывших сотрудников и работников Blizzard, Condor (позднее - Blizzard North) и Silicon & Synapse (оригинальное название Blizzard на момент основания компании) рассказывают о своих былых подвигах в сфере игростроения и доносят до общественности весьма любопытные факты.

      К примеру, мало кто знает, что изначальный концепт RPG Diablo был создан не в Blizzard, а сооснователем студии Condor Дейвом Бревиком. В далёком 1996-ом году Condor был поглощён и переименован в Blizzard North примерно за полгода до появления Diablo на полках магазинов. Произошло сие знаменательное событие 31-го декабря. Крэддок сообщил:
"Бревик очень хотил возродить жанр rogue-игр, когда игроку давалась лишь одна единственная жизнь. Если персонаж погибал, то все сохранения стирались и весь прогресс необходимо было начинать заново. Подобная схема могла найти своё применение и в оригинальном Diablo, но в Blizzard Entertainment активно от неё отказывались, так как считали, что это очень сильно отпугнёт игроков. И хотя Бревик весьма энергично сопротивлялся, перетянуть чашу весов в свою сторону ему не удалось. Позднее такой стиль игры получил название "Hardcore" и был представлен в Diablo 2."
      Нельзя не отметить, что оригинальная Diablo создавалась с прямой и чётко обозначенной целью - добиться успеха в финансовом плане и сформировать крупное сообщество. Собственно, именно поэтому никакие революционные и спорные на тот момент "фичи" туда и не попали, чтобы максимально расширить потенциальную аудиторию. Вопрос денег от продаж игры тут носил первостепенное значение, так что в Blizzard относились ко всему происходящему с максимальной осторожностью. В конце-концов, компании давно хотелось обрести полную независимость от внешних издателей и начать вести дела, что называется, "по-взрослому".

Diablo 2
Поверженные тела врагов могли бы служить не только некромантам.

      Интернет-портал https://StranaIgr.org/ также сообщает, что разработка Diablo 2 в один прекрасный момент в буквальном смысле слова расколола компанию на две части. Когда речь зашла о том, чтобы пересмотреть систему восполнения здоровья и маны у игроков, начались жаркие споры. После ряда экспериментов выделилось два основных направления: классическое (восполнение с помощью зелий) и возможность регенерировать здоровье с помощью монстров. Сначала задумывалось, что игрок будет брать, к примеру, сердце, съедать его и тем самым "здороветь". Но это было неприемлемо для некоторых персонажей. Почему паладин, святой и ревностный воитель, вдруг начнёт жевать тухлые сердца? Поэтому в итоге решили применять хорадрический куб для превращения частей монстров во что-то более "съедобное". Крэддок пишет:
"В итоге команда разработчиков разделилась на два лагеря, каждый из которых требовал внедрения выбранной им системы. Поделён был даже офис! Тем не менее, в результате общий язык был всё-таки найден, а система с обычными зельями восторжествовала. Руководство посчитало, что всяческие манипуляции с хорадрическим кубом будут очень сильно замедлять игровой процесс и негативно влиять на интерес игроков."
      Кстати говоря, "проигравшая" система всё-таки получила определённую реализацию в Diablo 3 в виде сфер здоровья, которые падали из поверженных монстров. Правда для этого понадобилось аж десять лет. Но ведь лучше поздно, чем никогда?
04.09.2012
Diablo
Diablo
Diablo



Комментарии
Нет комментариев

Добавление комментария

Регистрация
 Зарегистрироваться
Комментарии

Рейтинг@Mail.ru