Загрузка...
 

"Твикаем" Quake 4

22.10.2005: "Твикаем" Quake 4
Итак, свершилось чудо! Quake 4 попал в ваши трясущиеся от радости руки, а в уме уже вовсю разворачивается картина будущих кровавых сетевых баталий. Однако, будучи потомком Doom 3 по линии движка, Quake 4 являет собой весьма и весьма "тяжёлый" в плане графики продукт. А любой квакер уже давно привык видеть на экране исключительно цель, а не всякие красивости в лице красочных текстур и высокополигональных предметов интерьера. Собственно, о том, как придать Quake 4 вид привычной "кутрики" и посвящается данная статья.



Консоль в студию!

Прежде всего нужно научиться открывать консоль. Если раньше это было просто, то сейчас, чтобы первый раз её вызвать, понадобится аж три пальца. Консоль открывается по нажатию Ctrl+Alt+~. После такого знаменательного события следует немедленно написать com_allowConsole и установить значение этой переменной на 1, дабы в дальнейшем использовать для вызова консоли только кнопку ~. Смею заметить, что при нажатии Shift+~ будет появляться её уменьшенная версия. Вобщем, налицо аж три способа вызова, выбирайте любой.

Обратите внимание!

Перед тем как начать вовсю "твикать" игру, нужно обратить внимание на свою видеокарту. Для оных на чипах nVidia необходимо установить драйвер ForceWare версии 77.77 или выше, затем отправиться в настройки видеокарты (Display Properties (Свойства экрана) -> Settings (Настройка) -> Advanced (Дополнительно) -> [закладка_с_названием_видеокарты] -> Performance and Quality (Производительность и качество)) и там произвести некоторые манипуляции. Anti-aliasing (параметры сглаживания) и анизотропная фильтрация должны находиться под управлением приложения (application controlled), коим в нашем случае является Quake 4, вертикальная синхронизация (vsync) выключается. Значение параметра "производительность системы" (image quality) должно находиться на уровне "производительность" (performance) или "качество" (quality). Для видеокарт от Ati нужно установть драйвер Catalyst 5.5 или выше (предпочтительнее 5.9). И опять же, anti-aliasing (параметры сглаживания) и анизотропная фильтрация должны находиться под управлением приложения (application controlled), вертикальная синхронизация (vsync) выключается. Значение параметра "производительность системы" (image quality) должно находиться на уровне "производительность" (performance) или "высокая производительность" (high performance). Итак, первый шаг сделан, идём дальше.

60 FPS - венец творения

В отличие от предыдущих игр от id Software, в мультиплеере теперь нужно добиться, чтобы количество кадров в секунду (далее FPS) не опускалось ниже 60. Всё, что выше, не принимается во внимание игрой при обновлении мира и игнорируется кодом движения игрока. Думаю, многие помнят, что определённые прыжки в Quake 3: Arena можно было сделать только при определённом количестве FPS. Если сейчас это уже неактуально, то в эпоху видеокарт семейства Riva об этом задумывались и выжимали из них всё, что могли, лишь бы дотянуться до нужного значения FPS и начать скакать всем на зависть. В Quake 4 такого безобразия не будет, игровая физика теперь величина постоянная, так сказать. Для того, что бы проинспектировать, сколько FPS выдаёт игра, нужно в консоли набрать com_showfps 1. Без точки в конце.

Твикаем

Прежде всего необходимо дать Quake 4 возможность самому определить, какой уровень графики подходит вашей системе. Для этого необходим погулять по игровому меню вот так: Settings -> System -> AutoDetect Settings. После теста можно приниматься и за настройку. В папке q4base создаём файл autoexec.cfg, в который копируем приведённый ниже текст, ориентируясь на количество памяти на вашей видеокарте.

Видеокарты с 256 Мб RAM
seta image_usePrecompressedTextures "1"
seta image_useCompression "1"
seta image_downSizeLimit "1024"
seta image_ignoreHighQuality "1"
seta image_downSizeBumpLimit "1024"
seta image_downSizeSpecularLimit "256"
seta image_downSizeBump "1"
seta image_downSizeSpecular "1"
seta image_downSize "1"
seta image_lodbias "0"
seta image_preload "1"
seta r_useCachedDynamicMod
els "1"
seta r_skipBump "0"
seta r_skipPostProcess "0"
seta r_skipSpecular "0"
seta r_skipNewAmbient "1"
seta r_skipParticles "0"
seta r_multiSamples "0"
seta r_shadows "0"
seta r_useOptimizedShadows "1"
seta r_useTurboShadow "1"
seta g_projectilelights "1"
seta g_skipParticles "0"
seta g_decals "0"
seta g_muzzleFlash "1"
seta g_doublevision "0"
seta g_showPlayerShadow "0"
seta image_anisotropy "1"
seta ui_showGun "1"
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"
Видеокарты с 512 Мб RAM
seta image_usePrecompressedTextures "0"
seta image_useCompression "0"
seta image_downSizeLimit "1024"
seta image_ignoreHighQuality "0"
seta image_downSizeBumpLimit "1024"
seta image_downSizeSpecularLimit "256"
seta image_downSizeBump "0"
seta image_downSizeSpecular "0"
seta image_downSize "0"
seta image_lodbias "0"
seta image_preload "1"
seta r_useCachedDynamicModels "1"
seta r_skipBump "0"
seta r_skipPostProcess "0"
seta r_skipSpecular "0"
seta r_skipNewAmbient "1"
seta r_skipParticles "0"
seta r_multiSamples "0"
seta r_shadows "0"
seta r_useOptimizedShadows "1"
seta r_useTurboShadow "1"
seta g_projectilelights "1"
seta g_skipParticles "0"
seta g_decals "0"
seta g_muzzleFlash "1"
seta g_doublevision "0"
seta g_showPlayerShadow "0"
seta image_anisotropy "1"
seta ui_showGun "1"
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"

Видеокарты с 64 Мб RAM
seta image_usePrecompressedTextures "1"
seta image_useCompression "1"
seta image_downSizeLimit "256"
seta image_ignoreHighQuality "1"
seta image_downSizeBumpLimit "256"
seta image_downSizeSpecularLimit "64"
seta image_downSizeBump "1"
seta image_downSizeSpecular "1"
seta image_downSize "1"
seta image_lodbias "0"
seta image_preload "1"
seta r_useCachedDynamicModels "1"
seta r_skipBump "0"
seta r_skipPostProcess "0"
seta r_skipSpecular "0"
seta r_skipNewAmbient "1"
seta r_skipParticles "0"
seta r_multiSamples "0"
seta r_shadows "0"
seta r_useOptimizedShadows "1"
seta r_useTurboShadow "1"
seta g_projectilelights "1"
seta g_skipParticles "0"
seta g_decals "0"
seta g_muzzleFlash "1"
seta g_doublevision "0"
seta g_showPlayerShadow "0"
seta image_anisotropy "1"
seta ui_showGun "1"
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"

Видеокарты с 128 Мб RAM
seta image_usePrecompressedTextures "1"
seta image_useCompression "1"
seta image_downSizeLimit "512"
seta image_ignoreHighQuality "1"
seta image_downSizeBumpLimit "512"
seta image_downSizeSpecularLimit "128"
seta image_downSizeBump "1"
seta image_downSizeSpecular "1"
seta image_downSize "1"
seta image_lodbias "0"
seta image_preload "1"
seta r_useCachedDynamicModels "1"
seta r_skipBump "0"
seta r_skipPostProcess "0"
seta r_skipSpecular "0"
seta r_skipNewAmbient "1"
seta r_skipParticles "0"
seta r_multiSamples "0"
seta r_shadows "0"
seta r_useOptimizedShadows "1"
seta r_useTurboShadow "1"
seta g_projectilelights "1"
seta g_skipParticles "0"
seta g_decals "0"
seta g_muzzleFlash "1"
seta g_doublevision "0"
seta g_showPlayerShadow "0"
seta image_anisotropy "1"
seta ui_showGun "1"
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"

Замечания

Приведённые ниже переменные могут оказать посильную помощь в настройке игры. Стоит отметить, что некоторые из них подходят только для отладки игры под мультиплеер, потому что их применение в сингловой части может значительно ухудшить визуальный ряд Quake 4. В скобках указывается возможное значение параметра, где 1 - включено, 0 - выключено. Итак, начнём:
  • image_anisotropy управляет анизотропной фильтрацией текстур. Значение переменной должно находиться в пределах от 0 (самый быстрый режим) до 16 (самый медленный режим).
  • image_filter управляет мипмаппингом. Значениие "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" является самым быстрым, а "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR", соответственно, самым медленным.
  • r_shadows (0/1) включает и выключает тени. При выключении этот параметр даёт весьма серьёзный прирост FPS.
  • r_useOptimizedShadows (0/1) определяет использование static shadow volumes. Включение даст небольшой прирост производительности.
  • r_useTurboShadow (0/1) управляет более быстрой генерацией динамических теней. При устаревших драйверах включение этого режима может привести в исчезновению теней вообще. Включение даст небольшой прирост производительности.
  • r_useDepthBoundsTest (0/1) - специфичный параметр для видеокарт на чипах nVidia серии 5x00/6x00/7x00, который использует технологию UltraShadow II. Включение даст небольшой прирост производительности.
  • r_Multisamples контролирует интенсивность антиалиасинга. Значениями являются 0, 2, 4, 8 или 16, где 0 самый быстрый режим, а 16 самый медленный. Выставить значения в 8 и 16 можно далеко не на всех видеокартах.
  • r_skipBump (0/1) контролирует бамп-маппинг. Включение даст небольшой прирост производительности, однако игра приобретёт несколько непрезентабельный вид.
  • r_skipSpecular (0/1) отвечает за спекулярное освещение. В сингле отключать данный параметр не стоит, так как особого результата это не даст, но красоты убавит заметно. Ну, а в мультиплеере можно и выключить, дабы добавить лишние пару FPS.
  • r_skipOverlays (0/1) рулит оверлеем текстур и поверхностей. Включение данного параметра даст незначительный прирост FPS и подпортит красоту окружения.
  • r_skipFogLights (0/1) регулирует параметр fog lighting. Включение даст небольшой прирост производительности.
  • r_skipPostProcess (0/1) управляет всеми процессами пост-рендеринга, например искажения на стёклах. Включение может дать прирост FPS на некоторых системах.
  • r_skipBlendLights (0/1) управляет смешением света от различных источников. Включение даст небольшой прирост производительности, но в сингле можно и не отключать.
  • r_skipDynamicTextures (0/1) регулирует динамическое создание текстур. Выключение может вызвать проблемы с некоторыми внутриигровыми видео. В сингле лучше этот параметр не трогать.
  • r_skipNewAmbient (0/1) контролирует создание специальных эффектов как дым и его производные. Включение данного параметра даст незначительный прирост FPS.
  • r_useCachedDynamicModels (0/1) отвечает за динамическую загрузку моделей. Включение данного параметра даст незначительный прирост FPS.
  • ui_showGun (0/1) отвечает за отображение оружия на экране. Выключение данного параметра даст незначительный прирост FPS.
  • com_videoram отвечает за количество используемой памяти. Если на вашей видеокарте 256 мегабайт, то значение данного параметра нужно сделать таким же.
  • g_decals (0/1) отвечает за отображение дырок от пуль. Выключение данного параметра даст незначительный прирост FPS.
  • g_skipFX и g_skipViewEffects (0/1) контролирует дополнительные графические эффекты. При выключении пропадёт HUD.
  • g_muzzleFlash (0/1) отвечает за отображение вспышки у оружия при стрельбе. Выключение данного параметра даст незначительный прирост FPS.
  • g_showPlayerShadow (0/1) отвечает за отображение тени игрока. Выключение данного параметра даст незначительный прирост FPS.
В итоге...

...проведённых манипуляций игра должна начать работать не в пример шустрее, чем было раньше. Замечу, что все вышеуказанные действия не приведут к тому, что Quake 4 начнёт просто летать на слабой машине. Единственное, чего вы добьётесь, так это приемлимого соотношения качества и быстродействия. Для самостоятельной настройки настоятельно рекомендую полюбоваться на список всех переменных игры.

Справочная информация

Данная статья создана на основе материалов сайта UCGuide. Оригинал находится здесь. Допускается только частичное использование данного материала (не более 20% статьи) и только при наличии ссылки на первоисточник, то есть на MCZone.ru или конкретно на эту страницу.

22.10.2005

Комментарии
Нет комментариев

Добавление комментария

Игры на игровом портале MCZone.ru
Регистрация
 Зарегистрироваться
Комментарии

Рейтинг@Mail.ru