Загрузка...
 
Страница 1
Автор
Сообщение
Papa_Rimskiy 
Admin ]Papa_Rimskiy

Регистрация: 01.11.2011
Сообщений: 1939
Откуда:


Life is Feudal: Your Own

 
создано 27.12.2014 15:04:07



Имя сервера: [RU/EN]MCZone.ru(rate x2) - Alexander Island
IP Adress: 144.76.102.141:28000
Для быстрого присоединения к серверу используйте команду через консоль (ctrl+~): joinToRemoteServer("144.76.102.141:28000")

Raid Call
ID нашей группы - 6049805

Рейты:
2.0 - MMO skills progression setting(Получение опыта)
950 - MMO skill cap(Ограничение скилов)
2.5 - Terraforming speed during TUNNELING only(Скорость рытья тонелей)
60 - Seconds for 1 crafting tick(Время крафта)
60 - Minutes between a breeding check. New harvest, dung and young animals will appear on that tick(Скорость размножения)
3.0 - Real life hours per in game day(Игровой день)
100 - Amount of animal spawn points and may result in a maximum of spawned animals at once(Количество диких животных)
64 - Maximum amount of SIMULTANEOUS players on one server(Количество слотов)


Правила сервера тут


Открыт сервер: 07.01.2015


-------------------------------------------------------------------------

Небольшой для нас уголочек)))

Тут будем обсуждать всё что связанно с игрой и нашей тимой))





Разделение труда или как создать эффективную цепочку производства:


Нескучная теория

В основе Life is Feudal лежит принцип так называемой «песочницы» (sandbox) - игры со свободным игровым процессом, не предусматривающим четких задач. По сути, игроки сами решают, что в ней делать и как преподавать себя местному миру. Но в эту нехитрую схему разработчики вшили очень важную деталь, ставящую LiF особняком от практически всех других аналогичных проектов. И называется эта деталь «разделение труда». В нашем с вами совершенно реальном мире токарь не обойдется без людей, собирающих ему станки, а у фермера мало что получится, если не выдать ему хотя бы лопату. Так и в игре существует множество профессий, одновременно и взаимосвязанных друг с другом, и взаимоисключающих по причине ограничений в развитии. Виновником торжества является skillcap – система строго лимитированных очков развития, потратить которые на все имеющиеся в игре навыки при стандартных настройках не получится. Да, конечно, существует возможность установить повышенный лимит за счет настроек сервера (в том числе и в вашей локальной игре, которая также по сути является сервером, только недоступной извне), но это частный случай, да и играть в одиночку банально скучно. Если же говорить о уже работающих игровых серверах, то в настоящий момент это как раз те, которые работают по описанной мной системе. Именно игре в таких условиях и посвящена данная статья.

Что нужно сделать игроку в первую очередь, то это найти уже существующую общину или позвать с собой друзей для создания таковой. Как я уже сказал, совместная игра не только облегчает «феодальную жизнь», но и заметно скрашивает игровой процесс. В принципе, достаточно будет двух приятелей, но, чем больше, тем, само собой, лучше. Перед началом партии будет неплохо распределить роли между собой: кто будет заниматься строительством, кто животноводством, кто станет кузнецом и т.п. Фактически, в игре 5 основных профессий, каждая из которых состоит из 5 развиваемых умений:

Цепочка кузнеца (Prospecting - Armorsmithing)
Цепочка плотника (Forestry - Warfare Engineering)
Цепочка алхимика (Nature's lore - Alchemy)
Цепочка строителя (Terraforming - Architecture)
Цепочка животновода (Farming – Tailoring)



Данные цепочки работают по нехитрой системе: каждый следующий навык, за исключением первого, требует 30 вложенных очков для разблокировки. Кроме того, чтобы следующий навык прокачать до максимума, предыдущий должен быть не меньше 60. Перескакивать через навыки, само собой нельзя. Каждый навык несет свою задачу, а в ряде случаев может еще и потребоваться для других профессий, причем открытие новых возможностей происходит как при получении (разблокировке) навыка, так и в ходе его прокачивания. Именно поэтому нет смысла брать всего понемногу или прокачивать только первые навыки в цепочке: несмотря на то, что на первый взгляд они будут полностью удовлетворять ваши первичные потребности, очень быстро вы столкнетесь с ситуацией, когда то или иное здание или та или иная вещь требует наличия ингредиентов, создающихся навыками вами еще не освоенными.

Давайте попробуем разобраться, что вообще дает та или иная профессия:
Кузнецы, думаю здесь не нужно гадать, занимаются ковкой из металла. Первичные навыки профессии позволяют находить руды (Prospecting), добывать их (Mining) и переплавлять (Smelting) в различные слитки. Фактически, эта профессия практически не дает видимого эффекта на первых порах, но зато потом выхлоп от нее будет колоссальным, ведь Forging и Armorsmithing позволяют создавать самые разнообразные вещи, начиная с полноценных орудий труда и заканчивая броней. Они же создают множество полезных материалов для иных профессий, например, гвозди или замки. Кроме того, эта одна из самых быстро развивающихся и практически не зависящих (за исключением рабочих построек) профессий.
Плотник – это мастер обстановки и инженер в одном лице. Именно Carpentry позволяет создавать стулья, столы, сундуки и много другое столь ценящееся в повседневной жизни. Для этого, правда, сначала придется стать сначала лесником (Forestry), а затем лесорубом (Logging). Впрочем, и тот и другой, будет полезен с самого начала, предоставляя различные стройматериалы, включая бревна и доски. А вот Bowcraft и уж тем более Warfare engineering для мирной жизни вряд ли сгодится (разве что от волков отстреливаться чтобы). Кстати говоря, несколько полезных для сражений вещей есть уже в Carpentry.
Алхимик – это довольно сложный, но от этого не менее полезный вариант развития. Nature's lore позволяет собирать растительные волокна (нужны, между прочим, практически всем) и всякие простейшие корешки, Gathering углубляет процесс собирательства до грибов и трав, а вот Herbalism уже дает возможность создавать простейшие зелья с самыми различными эффектами. Этот процесс, кстати говоря, является одним из самых нетривиальных в игре. Кроме того, «гербалисты» умеют создавать ингридиенты, необходимые для плавления стали, создания цемента и т.п. Healing, исходя из названия, позволит лечить (в том числе и от различных болезней) других игроков, а уж Alchemy и вовсе возводит процесс смешивания веществ в целую науку. В принципе, именно эту ветку, пожалуй единственную из всех, можно исключить (точнее ограничить третьей ступенью) в случае резкой нехватки рабочих рук, но пренебрегать совсем ей не стоит.
Строительство – это то, что видно невооруженным взглядом. Жители вашего поселения могут размахивать деревянной лопатой и ходить в лохмотьях, но если на центральной площади у вас будет стоять величественная крепость, это оценит каждый гость. В основе данной цепочки лежит землекопство (Terraforming), помогающее также и рытью туннелей, а с помощью Construction materials preparation уже можно создать простенькую хижину и парочку других построек, например, плавильню. Construction (не путать с предыдущим навыком) и вовсе позволит понаставить массу самых различных построек, в том числе и ткацкие станки, кузницы, котлы и многое другое. Впрочем, на этом моменте игрок, овладевший данной профессией, отчетливо поймет, насколько важна помощь со стороны других игроков, которые будут снабжать его различными материалами. Masonry и Architecture еще больше «усугубят» ситуацию как в части необходимых ресурсов, так и в плане масштабов строительство, дорастающих до полноценных крепостных стен и тому подобного.
А вот животноводу придется начать с фермерства (Farming) – создавать поля и сажать ранее обнаруженную дикорастущую капусту. Уход за животными (Animal lore) в свою очередь позволит приручать мелких животных и получать с них «плату» в виде яиц и тому подобного (не забудьте позвать строителя для создания соответствующих построек). Но наибольший интерес на раннем этапе игры представляет Procuration, позволяющий в том числе варить клей, плести веревки, ткать полотна и выделывать кожу. За все это, не сомневайтесь, вам скажут огромное спасибо все другие игроки. Кстати говоря, именно от вас зависит появится ли в деревне первое средство отдыха (кровать) или нет. Что касается остальных умений, то готовка (Cooking) позволит создавать более качественные блюда (простейшие рецепты доступны всем), а Tailoring поможет возвести процесс ткачества в абсолют. Единственное, что нужно помнить, начиная овладевать данной профессией, так это то, что она очень зависима от настроек сервера (суточного цикла и времени рождения животных) и в принципе довольно долго развивается.
Кроме того, в игре присутствует еще 5 отдельных умений, не связанных между собой. Их можно назвать дополнительными. Это охота и рыбалка (Fishing/hunting), ювелирное дело (Jewelry), художественное искусство (Arts), благочестие (Piety) и наставничество (Mentoring). Из всего перечисленного на первых порах действительно интересным является лишь первый навык, который позволит вам эффективно обрабатывать убитых крупных животных и ловить рыбу. Заметно менее полезен Piety, первоначальное развитие которого происходит за счет использование телепорта «на базу», и… пожалуй, действительно полезные на ранних этапах игры функции данного навыка на этом заканчиваются.

Полезная практика

А теперь давайте попробуем разобраться в том, как же все это распределить между игроками. Если рабочих рук хватает на все профессии, то логичным будет четкое распределение задач и функций. Но если людей меньше или кто-то играет слишком редко, чтобы на него полагаться в нужный момент? На самом деле, ситуация не такая уж и критичная: 600 очков – это слишком много для даже полностью прокаченной ветки – у вас в любом случае останутся неиспользованные очки. А если учесть, что на первых порах финальные навыки не нужны, а промежуточные до лимита (100 очков) будут качаться довольно долго, то можно уделить внимание и другим веткам. Поможет нам в этом система закрепления навыков. Дело в том, что любой навык в игре имеет 3 состояние: рост, закрепление и снижение. С ростом все понятно: предпринимая определенные действия, мы вкладываем определенное количество очков, зависящих от сложности этих действий, в соответствующий навык. Но что будет, если мы щелкнем по навыку мышью? Оказывается, можно менять их статус! Закрепленный навык (иконка замка) не будет ни расти, ни падать – он навечно останется таким, пока мы не отменим свое решение. Падающий же навык будет автоматически понижаться в том случае, если у вас не осталось свободных очков (достигнут лимит), а другие навыки, помеченные для роста, при этом повышаются. Важно заметить, что снижение одного навыка прямо пропорционально повышению другого. Проще говоря, сколько нужно прибавить к одному, столько убавится от другого.

Что нам это дает? Мы можем прокачать базовые навыки всех профессий и даже немного углубиться в нужные нам, а затем, когда разделение труда станет более организованным, просто сбросить ставшие ненужными умения в счет повышения более полезных для общества. Особенно это важно в том случае, когда такая прокачка позволит наладить самообеспечение ресурсами. Наиболее показательной является ветка плотника у строителя. Учитывая, что последнему нужно большое количество обработанной древесины и прочих материалов, поставляемых лесом, вполне логично, что мы можем получить человека «два в одном». Особенно это актуально в том свете, что плотники, ставшие инженерами (овладевшие двумя последними навыками в линейки) практически бесполезны в мирной жизни – основной интерес у них представляет именно третье умение. Животноводы могут запросто взять на себя охоту, тем более что этот навык довольно тесно перекликается с их основной профессией, а алхимики, в свою очередь, могут поработать на полставки фермерами. Главное не забывать про ключевой третий навык – во всех профессиях, за исключением кузнецов, он играет важнейшую роль в развитии всех общины, предоставляя огромное количество необходимых построек и ингредиентов. И только сами мастера металла должны будут практически целиком сосредоточиться на своей профессии, уделив немного внимания разве что первым двум навыкам плотничества – и то только для того, чтобы раздобыть материал для топки печей. Не стоит забывать и про простейшие действия, эффективность которых также зависит от ряда навыков: нужные абсолютно всем растительные волокна гораздо лучше собираются при развитом Nature's lore, более-менее утоляющие голод яблоки можно собрать только в том случае, если вы прокачаете фермерство хотя бы до 30.

Кстати говоря, каждый навык в игре имеет не только уровень своего развития, но и уровень влияния на основные параметры персонажа, такие как сила, ловкость и т.д. У умения всегда есть основной модификатор и вторичный, каждый из которых влияет на рост того или иного параметра. К примеру, Nature's lore повышает интеллект (первично) и силу воли (вторично). Прокачивая умение, мы таким образом прокачиваем параметры персонажа, правда уже не в прямой пропорции. А вот обратной зависимости в игре нет: прокачка навыков не требует конкретного уровня того или иного параметра. Последние оказывают лишь вспомогательное действие. Так, сила воли увеличивает максимальное количество ресурсов одного вида, переносимого в инвентаре (стак), что будет полезно для многих классов, ловкость немного повышает скорость бега, а интеллект увеличивает лимит очков навыков, правда опять же незначительно. Фактически, можно сказать, что действительно полезным для мирной жизни параметром является именно сила воли (Willpower) – ее то и нужно качать в первую очередь. Впрочем, система заморозки и снижения работает и с параметрами, а поэтому, если вы переберете с силой, всегда можно попробовать исправить ситуацию.

Таким образом, создавая свою общину нужно предусматривать гибкость подхода, дающую возможность быть более-менее независимым по крайней мере в базовых действиях. И если ковать гвозди сможет только «дипломированный» кузнец, то пилить доски и разравнивать территорию вначале партии должен каждый игрок. В организованном сообществе более детальное разделение труда появится само собой – главное сразу договориться кто чем будет заниматься. Дальнейшее же развитие будет зависеть от того, как часто специалисты будут заходить в игру, и насколько равномерно будут прокачиваться игроки. Особенно актуален этот момент в части взаимосвязанных крафтов: пока строитель не сможет построить кузницу, кузнец на начнет создавать гвозди. Пока не созданы гвозди, животновод не сможет получить курятник от строителя. Пока у животновода нет курятника, тот не получит возможность нормально прокачивать свои навыки и, в свою очередь, не обеспечит поставки клея, являющегося довольно важным ингредиентом для строителя и плотника.

Автор: Кондаков "Vanok" Иван
взято тут







А чего мне бояться? - Подумала Красная Шапочка"Лес я знаю,Секс Люблю"



Reply 
Papa_Rimskiy 
Admin ]Papa_Rimskiy

Регистрация: 01.11.2011
Сообщений: 1939
Откуда:


Life is Feudal: Your Own

 
создано 27.12.2014 21:46:45

Парни попозже составлю список кто с нами в команде,и с какой профой. А пока пишите тут, кому какая помощь нужна..


Пока список таков

Nik IV - основная (плотник)
Papa Rimskiy - основная (кузнец)
Xagan South
Watmelon Gigdy
Lamurda happy - основная (строитель)
Deathslim Ost - основная (фермер)
Priton Zewa - основная (алхимик)
Dunkan Mcleod
babaj - основная (плотник)


Кстати, вот ссылка на русификатор, если кому-нить треба))
Русификатор

Наша группа с Steam-е. Пинайте меня и Римского для приглоса в неё :)




А чего мне бояться? - Подумала Красная Шапочка"Лес я знаю,Секс Люблю"



Reply 
babaj 
Admin ]babaj

Регистрация: 20.06.2008
Сообщений: 1815
Откуда: moskva


Life is Feudal: Your Own 
создано 27.12.2014 21:58:44

Меня возьмите))) и какие профы остались свободными ?)



MineCraft MCZone server - mc.mczone.ru



Reply 
Papa_Rimskiy 
Admin ]Papa_Rimskiy

Регистрация: 01.11.2011
Сообщений: 1939
Откуда:


Life is Feudal: Your Own 
создано 27.12.2014 22:02:46

Бабай у нас кожевника нету вроде))) завтра точно решим какие есть каких нету)))



А чего мне бояться? - Подумала Красная Шапочка"Лес я знаю,Секс Люблю"



Reply 
XaganSoth 
user ]XaganSoth

Регистрация: 27.12.2014
Сообщений: 9
Откуда:


Life is Feudal: Your Own 
создано 27.12.2014 22:20:26

Салют всем ))
моя главная профессия - дерево, столярное дело 78, ну и луки-арбалеты по мелочи могу.
вторичная - строитель (качаю потихоньку)
еще могу ножи метать, только метательных ножей нет ))







Reply 
lemurda 
user ]lemurda

Регистрация: 27.12.2014
Сообщений: 6
Откуда:


Life is Feudal: Your Own 
создано 27.12.2014 22:40:15

тыкс. Я строитель. Deathslim фермер. Краказябр и Ксаган южный столяры, ксаган с заделом на строителя.






Reply 
lemurda 
user ]lemurda

Регистрация: 27.12.2014
Сообщений: 6
Откуда:


Life is Feudal: Your Own 
создано 27.12.2014 22:40:44

Предлагааю все переговоры за пределом лагеря.






Reply 
lemurda 
user ]lemurda

Регистрация: 27.12.2014
Сообщений: 6
Откуда:


Life is Feudal: Your Own 
создано 27.12.2014 22:43:47

Очень нужна верёвка






Reply 
XaganSoth 
user ]XaganSoth

Регистрация: 27.12.2014
Сообщений: 9
Откуда:


Life is Feudal: Your Own 
создано 27.12.2014 22:56:14

мне тоже нужны веревки, а еще всем нам нужен швец, и варщик клея!






Reply 
lemurda 
user ]lemurda

Регистрация: 27.12.2014
Сообщений: 6
Откуда:


Life is Feudal: Your Own 
создано 27.12.2014 23:14:37

Нужны сумки






Reply 
Регистрация
 Зарегистрироваться
Комментарии

Рейтинг@Mail.ru